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Computação

Do m e Doom e Super Mario em VHS: o resgate de um clássico com FPGA e RP2350

Um criador de conteúdo transforma dois ícones dos videogames em um jogo de vídeo‑cassetes, combinando nostalgia dos anos 80 com tecnologia de ponta

Tom's Hardware

A obsessão pela nostalgia não é novidade no universo dos games, mas quando ela se cruza com a engenharia de hardware, surge um experimento que vai além da simples homenagem. Foi exatamente isso que um criador de conteúdo, conhecido nas redes como TechTuber, propôs ao perceber que ainda existem consoles de videogame dos anos 80 que funcionam exclusivamente a partir de fitas VHS. Desiludido com a limitação desses aparelhos, ele decidiu levar duas das maiores franquias da história dos jogos — Doom e Super Mario Bros — para o mesmo meio físico, transformando-os em um jogo de Full‑Motion Video (FMV) gravado em cassete. A façanha exigiu a combinação de três tecnologias aparentemente díspares: um circuito de campo programável (FPGA), o microcontrolador RP2350 da Raspberry Pi e, claro, a própria fita VHS, que já foi sinônimo de entretenimento doméstico nos últimos anos do século passado.

A primeira pergunta que surge é por que escolher a VHS, um meio que, em termos de resolução e latência, está longe das exigências de um jogo como Doom, lançado originalmente em 1993. A resposta está no charme da limitação. Nos primeiros consoles de vídeo, como o Nintendo Entertainment System (NES) ou o Atari 2600, o processador tinha recursos tão escassos que os desenvolvedores dependiam de truques visuais para criar a ilusão de movimento. Quando a tecnologia de vídeo‑cassetes entrou em cena, os fabricantes experimentaram criar consoles que liam sinais analógicos da fita, sincronizando-os com o monitor de TV. Esses consoles eram, essencialmente, dispositivos de reprodução de vídeo com algum grau de interatividade, mas sua popularidade foi ofuscada pelo avanço dos cartuchos e CDs.

A iniciativa de TechTuber começa com a captura dos frames originais de Doom e Super Mario Bros. Para Doom, isso significa extrair cada cena de gameplay, convertê‑la em um fluxo de vídeo de 15 fps (a taxa de quadros típica de um vídeo VHS) e, simultaneamente, mapear os comandos de entrada do jogador (setas, botões de disparo) para sinais que o console possa interpretar. No caso de Mario, a tarefa é ainda mais complexa, pois o jogo original depende fortemente de lógica de colisão e física que não podem ser simplesmente reproduzidos como vídeo; o que foi feito foi criar sequências de vídeo pré‑renderizadas que correspondem a diferentes combinações de entradas, simulando uma lógica de escolha de caminhos.

Para que tudo isso funcione, foi imprescindível um hardware capaz de ler a fita VHS em tempo real, decodificar o sinal analógico, converter em digital e ainda gerar respostas de controle quase instantâneas. É aqui que a FPGA entra em cena. Diferente de um microcontrolador tradicional, a FPGA (Field‑Programmable Gate Array) permite que o desenvolvedor programe a própria arquitetura do chip, criando circuitos lógicos que processam sinais de forma paralela. No projeto, uma placa baseada em um chip da família Xilinx Artix‑7 foi configurada para capturar o sinal de vídeo da fita, aplicar filtros de correção de cor e sincronização, e, simultaneamente, monitorar as linhas de controle que indicam os botões pressionados pelo jogador.

Mas a FPGA sozinha não bastava. A necessidade de armazenar dados de referência – como tabelas de colisão, mapas de níveis e scripts de áudio – exigia um processador mais flexível e com maior capacidade de memória. O microcontrolador RP2350, o coração da nova Raspberry Pi Pico 2, foi escolhido por sua arquitetura dual‑core Cortex‑M33, suporte a DMA (Direct Memory Access) e interfaces de alta velocidade como SPI e UART. O RP2350 administra o fluxo de dados entre a FPGA e a memória externa (SRAM de 8 MB), além de gerar a saída de áudio sintetizado que acompanha o vídeo FMV. Essa combinação cria um pipeline em que a fita VHS fornece a camada visual, a FPGA garante a leitura e a sincronização, e o RP2350 orquestra a lógica de jogo.

O aspecto mais inovador do projeto reside na forma como a interação do usuário é tratada. Em vez de depender de um processador que renderiza gráficos em tempo real, o sistema usa uma técnica de "branching video" – similar ao usada nos jogos FMV da década de 1990, como *Night Trap* e *Phantasmagoria*. Cada decisão do jogador (pular, atirar, mover para a esquerda ou direita) dispara um salto de endereço na memória que aponta para um segmento de vídeo pré‑gravado que representa a consequência da ação. Dessa maneira, o jogo pode oferecer múltiplas ramificações sem precisar de renderização dinâmica, um requisito essencial quando se trabalha com a taxa de transferência limitada de uma fita VHS.

Do ponto de vista técnico, o projeto ilustra a convergência de três tendências atuais: a democratização das ferramentas de desenvolvimento de hardware reconfigurável, o ressurgimento do interesse por formatos analógicos como o vinil e a fita, e a busca por experiências de jogo que fogem do modelo padrão de alta definição. A disponibilidade de placas FPGA de baixo custo, aliada ao ecossistema aberto da Raspberry Pi, permite que hobbyistas – inclusive no Brasil – experimentem projetos que antes eram exclusividade de laboratórios de pesquisa ou de empresas de eletrônicos. O fato de um criador de conteúdo conseguir, em poucos meses, transformar um console dos anos 80 em uma máquina capaz de rodar Doom demonstra o potencial de inovação da comunidade maker.

No contexto brasileiro e latino‑americano, o projeto tem repercussões interessantes. Primeiro, ele abre espaço para a preservação de software e hardware legados, que ainda são parte da memória cultural dos gamers da região. Segundo, ao divulgar o processo passo a passo – incluindo esquemas de circuito, código-fonte da FPGA (escrito em Verilog) e scripts de Python para controlar o RP2350 – o TechTuber cria uma base de conhecimento que pode ser adaptada a outros títulos clássicos, como *Sonic the Hedgehog* ou *Street Fighter*. Essa democratização pode inspirar startups de jogos indie a explorar nichos de mercado que combinam retro‑gaming com arte interativa.

Além da questão cultural, há implicações econômicas. A produção em massa de fitas VHS é praticamente inexistente no Brasil, mas ainda há fábricas especializadas em gravadores analógicos que podem ser reativadas para atender a um nicho de colecionadores. Pequenas oficinas de eletrônica podem oferecer kits de conversão – contendo a placa FPGA, o módulo RP2350, cabos RCA e um adaptador de energia – transformando o projeto em um produto comercial viável. Esse modelo de negócio se alinha à tendência de "hardware como serviço", onde o valor está na personalização e na experiência do usuário final.

Do ponto de vista geopolítico, a iniciativa demonstra como a cadeia de suprimentos de componentes críticos – chips FPGA, microcontroladores e até fitas magnéticas – pode ser resiliente quando há conhecimento aberto. Em tempos de escassez de semicondutores, a capacidade de montar sistemas com peças de diferentes origens (por exemplo, FPGAs fabricados na Ásia, RP2350 produzido na Europa) reduz a dependência de fornecedores únicos, algo que governos da América Latina têm buscado incentivar através de políticas de incentivo à manufatura local.

Entretanto, o projeto não está isento de desafios. A latência introduzida pela leitura da fita VHS, que varia de 30 ms a 120 ms dependendo da qualidade da cinta, pode comprometer a sensação de resposta rápida que jogos de tiro em primeira pessoa exigem. Para mitigar esse efeito, o desenvolvedor implementou buffers de vídeo na FPGA, pré‑carregando os próximos segmentos de imagem antes que o jogador faça a ação. Ainda assim, a experiência permanece distinta da jogabilidade tradicional, oferecendo um sabor mais "cinematográfico" que pode atrair um público que valoriza a estética retro sobre a performance pura.

A repercussão nas redes sociais foi imediata. O vídeo de demonstração, que mostra o jogador avançando pelos corredores de Doom enquanto o áudio “raspado” da fita ecoa no fundo, acumulou milhões de visualizações em poucos dias. Comentários de usuários brasileiros ressaltam o orgulho de ver um ícone da cultura pop norte‑americana reinterpretado com tecnologia de código aberto, algo que reforça a ideia de que a inovação não está restrita a grandes corporações, mas pode emergir em garagens e laboratórios universitários.

Em síntese, o projeto de portar Doom e Super Mario Bros para uma fita VHS usando FPGA e o microcontrolador RP2350 é mais que uma curiosidade. Ele representa um ponto de convergência entre nostalgia, engenharia de hardware reconfigurável e a cultura maker, oferecendo um modelo replicável que pode impulsionar a preservação de jogos, gerar oportunidades de negócios locais e estimular discussões sobre a sustentabilidade da cadeia de suprimentos de componentes eletrônicos na América Latina. O futuro pode reservar novas iterações desse conceito – quem sabe, até mesmo consoles híbridos que alternem entre mídia física e streaming digital, aproveitando o que há de melhor nos dois mundos.

Fonte original

Tom's Hardware